Assassin PermaSin (Farm Justicier Thommis)
4 participants
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Assassin PermaSin (Farm Justicier Thommis)
Voila un build A/El ou El/A pour farmer Thommis.
Les compétences sont:
-Silhouette
-Armure d'éclats
-Ruée
-Echappatoire obscure
-"Rien ne peut m'arreter!"
-Charge mortelle
-Glyphe de pouvoir élémentaire
-Neutralité Simulée
Caractéristiques:
-12/16 Magie de la Terre
-12/16 Arts des Ombres
-0/4 Conservation d'Energie.
L'avantage assassin: On peut mettre 16 en arts des ombres et ainsi avoir une silhouette et l'échappatoire + longs. Mais les dégats avec l'armure et le total d'energie sera + faible.
L'avantage élémentaliste: On peut mettre 16 en magie de la terre, jusqu'a 4 en conservation d'energie (3 + rune mineure), mais un équipement +20% enchantements est obligatoire.
La tactique:
Le cri norn, l'échappatoire et la charge mortelle doivent suffire à runner jusqu'au bagne. Laissez vos héros/mercos a la sortie de la grotte.
Une fois arrivé dans le donjon de thommis, partez sur la gauche. Vous verrez des ennemis, au loin, dont le Justicier. Mais un mur vous empeche de passer. Laissez tous vous héros/mercos là. vous vous continuez. 1er groupe, après le petit pont de pierre. lorsque vous etes près des ennemis, ciblez en un , situé assez loin. Lancez:
1- Silhouette
2-"Rien ne peut m'arreter!"
3-Echappatoire
4-Charge mortelle
5-(seulement lorsque vous les avez tous passé) Ruée, pour les semer définitivement.
Vous arrivez a un groupe de Modniirs, avec des loups misérables. Récupérez votre santé et recharger vos compétences, avant de repartir vers la gauche, ou se situent pas mal de nains. Allez le plus près possible des centaures/loups, ciblez un nain au loin et lancez Ruée. Lorsque celle ci se termine, faites 1,2,3,4 comme tout à l'heure. Vous devriez passer devant un fanal. Selon les maps, il y a parfois des mobs après le fanal, dans ce cas là il faut faire attention. Vous arrivez ensuite à d'autres groupes, et la.. Oh! Le justicier Thommis! Récuperez, rebelotte, et prenez le petit passage qui se situe un peu plus loin à gauche.
Vous retrouverez vos héros/mercos de l'autre coté du mur. semez vos mobs.
Là, vos héros font la différence. Vous allez puller les ennemis et vos héros vont les powner (normalement) de derriere le mur.
Faites bien attention a séparer vos héros et mettez de préference les M en arriere. Vous, vous devrez vous serrer contre le mur et vous proteger avec ce que vous avez, en lançant armure d'éclats lorsque vous le pouvez.
En mercos je vous conseille:
Herta, Cynn, Mhenlo, Lina.
En héros:
-En/R (Empathie, Retour de Flamme, Ignorance, Drain d'énergie, Terre Gelée...) Ignorance et Terre gelée sont majeurs.
-El Nuker (c'est à dire pluie de météores, invocation de rodgort, chaleur de savane/de téinai/de fournaise, enfin de quoi bruler quoi..)
-N SS (c'est à dire Esprit malveillant, souffrance, parasite sournois, sceau du chagrin, sceau des ames perdues, reveil du sang...) Je pense qu'une variable utilisant vainqueur dépuillé est aussi potable.
Ne pullez pas tout à la fois, et essayer de battre les moines en premier (evidemment) a condition de bien les cibler. Mettez l'esprit de terre gelée ni trop loin (pour que les ennemis en soit affectés) ni trop près pour ne pas qu'il se fasse détruire à chaque fois. Les 3 El et l'armure d'éclat devraient tout balayer.
Ensuite, l'En et le N feront la différence pour Thommis. Ignorance (empeche sceau de guérison) Et le SS devraient avoir raison de lui.
Bon courage.
Je n'ai pas de screen pour le moment. Si j'y retourne je promet d'en mettre, mais si vous y arrivez de la sorte, vous génez pas !
Les compétences sont:
-Silhouette
-Armure d'éclats
-Ruée
-Echappatoire obscure
-"Rien ne peut m'arreter!"
-Charge mortelle
-Glyphe de pouvoir élémentaire
-Neutralité Simulée
Caractéristiques:
-12/16 Magie de la Terre
-12/16 Arts des Ombres
-0/4 Conservation d'Energie.
L'avantage assassin: On peut mettre 16 en arts des ombres et ainsi avoir une silhouette et l'échappatoire + longs. Mais les dégats avec l'armure et le total d'energie sera + faible.
L'avantage élémentaliste: On peut mettre 16 en magie de la terre, jusqu'a 4 en conservation d'energie (3 + rune mineure), mais un équipement +20% enchantements est obligatoire.
La tactique:
Le cri norn, l'échappatoire et la charge mortelle doivent suffire à runner jusqu'au bagne. Laissez vos héros/mercos a la sortie de la grotte.
Une fois arrivé dans le donjon de thommis, partez sur la gauche. Vous verrez des ennemis, au loin, dont le Justicier. Mais un mur vous empeche de passer. Laissez tous vous héros/mercos là. vous vous continuez. 1er groupe, après le petit pont de pierre. lorsque vous etes près des ennemis, ciblez en un , situé assez loin. Lancez:
1- Silhouette
2-"Rien ne peut m'arreter!"
3-Echappatoire
4-Charge mortelle
5-(seulement lorsque vous les avez tous passé) Ruée, pour les semer définitivement.
Vous arrivez a un groupe de Modniirs, avec des loups misérables. Récupérez votre santé et recharger vos compétences, avant de repartir vers la gauche, ou se situent pas mal de nains. Allez le plus près possible des centaures/loups, ciblez un nain au loin et lancez Ruée. Lorsque celle ci se termine, faites 1,2,3,4 comme tout à l'heure. Vous devriez passer devant un fanal. Selon les maps, il y a parfois des mobs après le fanal, dans ce cas là il faut faire attention. Vous arrivez ensuite à d'autres groupes, et la.. Oh! Le justicier Thommis! Récuperez, rebelotte, et prenez le petit passage qui se situe un peu plus loin à gauche.
Vous retrouverez vos héros/mercos de l'autre coté du mur. semez vos mobs.
Là, vos héros font la différence. Vous allez puller les ennemis et vos héros vont les powner (normalement) de derriere le mur.
Faites bien attention a séparer vos héros et mettez de préference les M en arriere. Vous, vous devrez vous serrer contre le mur et vous proteger avec ce que vous avez, en lançant armure d'éclats lorsque vous le pouvez.
En mercos je vous conseille:
Herta, Cynn, Mhenlo, Lina.
En héros:
-En/R (Empathie, Retour de Flamme, Ignorance, Drain d'énergie, Terre Gelée...) Ignorance et Terre gelée sont majeurs.
-El Nuker (c'est à dire pluie de météores, invocation de rodgort, chaleur de savane/de téinai/de fournaise, enfin de quoi bruler quoi..)
-N SS (c'est à dire Esprit malveillant, souffrance, parasite sournois, sceau du chagrin, sceau des ames perdues, reveil du sang...) Je pense qu'une variable utilisant vainqueur dépuillé est aussi potable.
Ne pullez pas tout à la fois, et essayer de battre les moines en premier (evidemment) a condition de bien les cibler. Mettez l'esprit de terre gelée ni trop loin (pour que les ennemis en soit affectés) ni trop près pour ne pas qu'il se fasse détruire à chaque fois. Les 3 El et l'armure d'éclat devraient tout balayer.
Ensuite, l'En et le N feront la différence pour Thommis. Ignorance (empeche sceau de guérison) Et le SS devraient avoir raison de lui.
Bon courage.
Je n'ai pas de screen pour le moment. Si j'y retourne je promet d'en mettre, mais si vous y arrivez de la sorte, vous génez pas !
georgi*- Nombre de messages : 88
Age : 32
Localisation : La Rochelle City
Re: Assassin PermaSin (Farm Justicier Thommis)
Merci à toi pour ce tuto sur le vsf! Perso j'ai jamais test avec héros/mercos donc ça va être l'occasion. J'aurais peut-être plus de chance drop ce javelot
Re: Assassin PermaSin (Farm Justicier Thommis)
cool c'est super ce farm je savais pas que ca existait le vsf perma
merci beaucoup
merci beaucoup
Louis- Nombre de messages : 209
Age : 28
Localisation : vous ne me trouverez jamais^^. un indice : luxembourg allemagne france espagne
Re: Assassin PermaSin (Farm Justicier Thommis)
Merci pour ce petit tuto , mais tu le farm en Nm ou Hm ?
Nolan Keiless- Nombre de messages : 60
Age : 46
Localisation : Auxerre
Re: Assassin PermaSin (Farm Justicier Thommis)
Ah moi je le farm en NM, forcément c'est moins interessant, mais c'est mieux que rien. Pour le HM, le run devrait pas se compliquer mais pour les mobs heu... Je sais que la premiere fois en NM je l'avais tenté avec 4 El et j'avais eu du mal sur thommis car il utilisait toujours son sceau sans que je puisse vraiment l'interrompre (ou si, avec pluie de météores -_-")
Donc pour le Hm c'est rapé, sauf peut etre avec un bon vainqueur dépouillé, mais faudrait renforcer les défenses du perma, et aussi trouver comme mieux buter les nains.
Donc pour le Hm c'est rapé, sauf peut etre avec un bon vainqueur dépouillé, mais faudrait renforcer les défenses du perma, et aussi trouver comme mieux buter les nains.
georgi*- Nombre de messages : 88
Age : 32
Localisation : La Rochelle City
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